Gyakorlati alapok
Amit nem lehet megcinkelni: a virtuális dobókocka
Az egyik előző fejezetben ismertetett véletlenszám-generálás segítségével most gyártsunk le egy virtuális dobókockát!
Képi megvalósítása egy másik, jóval nehezebb projekt témája lesz, addig is nézzük meg valószínűségi implementálását.
Mivel a dobókocka pöttyei 6 db számot jelképeznek (1 2 3 4 5 6) és feltételezzük, hogy nincsen megcinkelve, azaz nem csalnak vele, ezért dobáskor mindegyik számnak 1/6 esélye van legfelülre kerülni. Olyan algoritmust kell tehát gyártanunk, amelyik teljesíti az 1/6 valószínűséget. Természetesen ezt többféleképpen is megtehetjük, én a java.util csomagban (import java.util.Random;) elérhető nextInt() függvénnyel dolgoztam:
import java.util.Random;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int tomb[] = new int [10];
Random random = new Random();
for (int i = 0; i < tomb.length; i++){
tomb[i] = random.nextInt(6) + 1;
System.out.print(tomb[i] + " ");
}
}
}
Végeredmény (például):
2 1 1 1 6 2 3 5 1 1
A feltétel beállítása után (random.nextInt(6) + 1;) csak a dobókocka 6 számából lesz számgenerálás. A feladatnak ez az implementáció tökéletesen elég, feltéve, hogy a Java alkotói helyesen valósították meg a véletlenszám-generálást. Természetesen a kód futtatása szempontjából a tömb felhasználása nem fontos, helyettesíthető int típussal (int veletlenSzam):
import java.util.Random;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int veletlenSzam;
Random random = new Random();
for (int i = 0; i <= 10; i++){
veletlenSzam = random.nextInt(6) + 1;
System.out.print(veletlenSzam + " ");
}
}
}
Végeredmény (például):
4 3 4 4 3 4 6 2 4 6 3